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Mensagem  Fesant Sex 14 Ago 2015, 23:23

Olá, galera! A partir de hoje eu vou tentar postar pelo menos uma vez a cada mês, ou dois meses, as principais atualizações dos livros. Isso vai servir para que todos se mantenham em dia com ajustes de regras, classes ou poderes. Adicionalmente, vocês ainda poderão comentar sobre as mudanças, se gostaram ou não, ou como acham que poderia ser, e discutiremos abertamente a respeito, com a colaboração de todos!

Também aproveitarei o tópico para falar sobre regras que estão em testes, para saber como está a recepção delas pelos jogadores, e de futuras modificações pendentes de serem realizadas.

Introdução feita, vamos aos updates!


Updates

Fiz várias mudanças nas classes desde o início do jogo até então, e irei explicar cada uma delas.

Padrão das Habilidades Base

Como já sabem, o valor base das habilidades para cada classe obedecia sempre um padrão. Uma tinha valor 3, duas com valor 2, e uma última com valor 1. Entretanto, foi observado que esse padrão estava deixando as precisões dos testes muito altas, o que estava prejudicando o jogo.

Assim, resolvemos mudar o padrão, reduzindo o valor base 3 de todas as classe para 2, mais o foco que é sempre para a mesma habilidade que tinha valor alto.

Até aí estava tranquilo. Mas algo haveria de ser feito com a classe Versado, que não poderia mais ter dois Focos em Habilidade. Em verdade, essa foi uma boa oportunidade de ajustar a classe Versado para o que ela deveria ser desde o início, que é a classe coringa, para permitir criar personagens com múltiplas habilidades, em vez de algo mais focado em um único estilo.


Classe Versado

1) Versado somente passará a ter 1 único Foco em Habilidade de escolha livre
2) Valor base das Habilidades foi alterado para CC 2 / CD 2 / ESQ 1 / LM 2
3) A aptidão Analisar foi substituída. O motivo é que o metagame retira a utilidade correta dela. E foi substituída por outra que de fato vai identificar Versado como uma aptidão para personagens all-around.
4) Nova aptidão: Coringa. Nessa aptidão, o jogador poderá escolher uma aptidão de qualquer outra classe para por em seu personagem. Obviamente, é uma escolha permanente.


Classe Combatente (Protetor)

Foi, primordialmente, uma mudança de conceito, e também de nomenclatura. Além de ser uma classe específica para quem desejar roles do tipo Tank, foi aprimorado o conceito de “guerreiro defensivo”. O Combatente é o tipo de personagem que mantém-se na defensiva e aproveita um erro do inimigo para contra-atacar. Para isso, a aptidão Retaliar foi mudada, passando a ter regra semelhante a Oportunista, da classe Ágil.


Classe Lutador

Essa foi, ao lado de Versado, a classe que mais sofreu alterações, mas foi a que me deu mais trabalho. A aptidão Desequilibrar estava OP. Sim, OP, não tem qualquer outra explicação. Ser OP, por si só, já é motivo suficiente para mexer. Então, foram feitas as seguintes modificações:

1) O efeito de Quebrar Defesa foi passado para Desequilibrar, que inclusive tem mais a ver com o nome.
2) Foi criado um efeito novo para Quebrar Defesa que, em grau comparativo, simula o efeito de um ataque em área (torna a defesa impossível a depender da circunstância e testes).
3) As aptidões de Lutador, por possuírem usos ofensivos, somente podem ser usadas com ataques básicos. Ou seja, se usar um poder, não pode usar a aptidão simultaneamente. Lembrando que usar o aumento de dano por postura, como Gouken e Juuken, também é usar o poder.


Aptidões Gerais

1) Autocontrole agora também reduz dificuldade em testes contra ilusões (genjutsu).
2) Concentração Sólida agora também reduz dificuldade em testes para manter a concentração em poderes quando receber dano.
3) Foco em Perícia agora concede redução de dificuldade para testes em duas perícias (antes era somente uma).
4) Evasão foi alterada. Agora, ela dobra o deslocamento do personagem durante a esquiva, ou no uso do poder Kousoku ou Shunjutsu. A intenção é servir como contrapeso da aptidão Ampliar Poder.




Regra Nova em Fase de Playtest



Testes contra Dificuldade

Compara-se a precisão do personagem contra o nível de dificuldade da ação. Se forem iguais, o jogador rola 1d8, e precisa de um resultado mínimo 5 para ser bem sucedido no teste. Se a precisão for maior que a dificuldade, para cada nível de diferença o resultado mínimo diminui em 1 ponto. De forma semelhante, se a precisão for menor que a dificuldade, para cada nível de diferença o resultado mínimo aumenta em 1 ponto. Veja pela tabela de exemplo a seguir como seriam os testes em uma dificuldade de nível 6.

Update 2015-08-14 Tabela14

Logo após esse teste, o jogador deve rolar ainda mais um dado, para o Teste de Heroísmo ou Azar. Se nesse dado conseguir um resultado 8, será bem sucedido em sua tarefa, mesmo que tenha falhado no primeiro dado. Entretanto, se conseguir um resultado 1, ocorrerá o inverso, e falhará em sua tarefa mesmo que tenha sido bem sucedido no primeiro teste. Caso o primeiro teste tenha sido um Sucesso Automático ou um 8 não se realiza o teste de Heroísmo ou Azar.



Modificações Pendentes


1) Ajustar o Sharingan. Fui reparar somente outro dia que pela regra atual um personagem de nível genin é capaz de usar o efeito de Anular do sharingan! (lembra aquela cena em que Kakashi copia o Suiryuudan de Kisame e usa pra anular ele mesmo? Então. A despeito do nível da técnica, um genin não pode usar uma habilidade como essa, mas é algo simples de resolver, com uma mera redistribuição das skills pelo nível do poder).

2) Kuchiyose e Bunshinjutsu. Eu mexo e remexo, e esses poderes nunca ficam bons. Como possuem uma função parecida, que é fornecer vantagem numérica ao usuário, vou tentar encontrar um padrão em comum para ambos. Quem sabe resolva.

3) Taijutsu Ougi. Corrigir o padrão de compras de extras para ficar igual ao poder Ninjutsu Elemental. Adicionar novos extras também.

4) Shikakyu. Ajustar o Hakken no Jutsu para os novos padrões de técnicas de rastreio. Melhorar o Tsuga. Ajustar Moujuu Aishou para que a evolução dependa do poder.

5) Outras modificações menores, que mal serão sentidas pelos jogadores, como por exemplo alterar o padrão de ninjutsus em área, e com ele o padrão de deslocamento em esquiva com Kousoku e shunjutsu, de forma proporcional e sem prejuízos, somente para tornar as distâncias e áreas mais reais (atualmente com Katon nível 5 é possível criar um Goukakyuu de 20m de diâmetro...)
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