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 [Update] Sistema de Testes, Combate e Dano

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Fesant
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MensagemAssunto: [Update] Sistema de Testes, Combate e Dano   Seg 12 Fev 2018, 20:18

Teste contra Dificuldade

Em todos os testes são utilizados dados de oito faces (d8). Como somente é utilizado esse único tipo de dado em todo o sistema, sempre que ler expressões do tipo “role 1 dado”, entenda que é justamente para se rolar 1d8.
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados. Depois, soma esse valor ao nível de precisão do teste. Se este total for igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador será bem-sucedido.

Dificuldade do Teste

A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou contra uma coisa (objetos, criaturas que não podem se defender e situações).
Nos testes contra um alvo, a Dif é igual a “9 + nível de precisão do alvo”.
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, irá rolar 2d8 + nível de Combate à Distância. Caso o alvo se defenda esquivando, a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nível de Esquiva do defensor.
Nos testes contra uma coisa, a Dif é determinada pelo Mestre, usando como base as regras das perícias e o nível da campanha.
Nível da Campanha é o valor máximo que um atributo pode ter durante a aventura. Ou seja, caso o nível limite de atributo seja 10, é justamente 10 o nível da campanha. Assim, em uma campanha nível 10, as dificuldades normalmente variam entre 14 e 18 (4 ou 8 mais que o nível da campanha).
Para testes das Habilidades (CD, CD, ESQ e LM), o cálculo da dificuldade recebe +3 níveis de ajuste.
A tabela a seguir ilustra os níveis de dificuldade e sua relação com os níveis dos personagens.


Dificuldade
Tarefas Feitas Normalmente Por:
 
Rotineira
 
Dif 4
Civis
 

Muito Fácil
 
Dif 8
Genins
 

Fácil
 
Dif 12
Chuunins
 

Média
 
Dif 16
Jounins Especiais
 

Difícil
 
Dif 20
Jounins
 

Muito Difícil
 
Dif 24
Kages
 

Absurda
 
Dif 28
Madara

 

Teste contra Teste

Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra uma resistência ativa do inimigo, como em um combate, quando um personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o personagem tenta se esconder enquanto tem alguém lhe procurando (Furtividade contra Procurar).
Temos então um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar suas precisões. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de empate, vence quem tiver a maior precisão. Se as precisões forem iguais, o teste é refeito.

Sucesso e Fracasso Automático

Conseguir um resultado 15 ou 16 (acerto crítico) é sempre um Sucesso, qualquer que seja a dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um resultado 2 ou 3 (erro crítico) é sempre um Fracasso, por maior que seja o nível de precisão do personagem.
Em teste contra teste, um acerto crítico sempre vence, mesmo que o oponente possua precisão ou resultado maior. Mas caso o oponente também consiga um crítico, é considerado empate, e os testes devem ser refeitos.
No caso de testes de combate, caso o atacante consiga um acerto crítico, o defensor não tem direito a defesa.

Teste sem Dados

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado, ou numa situação de perigo. Quando a situação é menos exigente, você pode alcançar resultados mais confiáveis.
A seguir, estão as regras de simulação de dados. A aplicação destas regras pode acelerar os testes sob circunstâncias rotineiras, diminuindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer.

Simular Meio-Dado

Se sua precisão for igual ou maior à Dificuldade menos 4, você será poderá assumir que o valor do seu teste foi igual a 1d8 = 4, simulando meio-dado, e assim sendo bem-sucedido, mesmo sob pressão. Considera-se que a tarefa é um esforço trivial para alguém com as suas habilidades.
Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obtém o mínimo possível (como se tivesse obtido 4 nos dados). Você pode escolher fazer uma rolagem para alcançar um nível maior de sucesso, ou o mestre pode assumir um nível maior de sucesso, dependendo das circunstâncias.

Simular 1 Dado

Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, pode simular 1 dado. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 1d8 = 8.
Para muitas tarefas rotineiras, simular 1 dado permite que você seja bem-sucedido automaticamente. Você não pode simular 1 dado caso esteja sob pressão (como em uma situação de combate). O mestre decide quando este é o caso.

Simular 2 Dados

Quando você dispõe de tempo à vontade e a tarefa não acarreta nenhuma penalidade em caso de falha, você pode simular 2 dados. Em vez de fazer a rolagem para o teste, assuma que seu resultado foi 2d8 = 16.
Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo igual a 16 vezes o tempo normal de um único teste. Caso haja penalidades ou consequências por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e cair, você não pode simular 2 dados.

Testes de Comparação

Em casos nos quais um teste é uma simples medida da habilidade de um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma como você não faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um teste de Força para ver quem é mais forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence.

Bônus e Penalidade de Precisão

É comum o personagem conseguir bônus de precisão para seus testes, principalmente usando aptidões (como Foco em Perícia e Reflexos) e poderes (como Hachimon Tonkou).
Os bônus de precisão servem unicamente para o tipo de teste a que se destinam, e nada além disso. Assim, se o personagem ganha +2 na perícia Medicina para testes ao criar antídotos, esse bônus não pode ser usado para testes de cura ou primeiros socorros.
Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6 em Força, esse bônus servirá para dano e testes de Força, mas não para testes de Combate Corporal. Para ganhar bônus de precisão em CC, o personagem precisa de aptidões ou poderes que especificamente tenham essa função.
Se o personagem tem bônus de precisão em ataque, não sendo esse bônus especificado, ele servirá tanto para CC quanto para CD. Da mesma forma, se for um bônus de precisão de defesa não especificado, será aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado para bloqueio.
Os bônus servem unicamente para os testes, e não são levados em conta para determinar se o personagem alcança um pré-requisito ou não (um personagem com Especialista, que dá +1 de precisão em Comabte Corporal, não conta esse bônus para saber se tem CC suficiente para comprar Ataque Extra, por exemplo).

As regras de bônus de precisão também se aplicam às penalidades de precisão. Contudo, caso você sofra mais de uma penalidade por uma ação do inimigo, aplique somente a penalidade mais severa.
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MensagemAssunto: Re: [Update] Sistema de Testes, Combate e Dano   Seg 12 Fev 2018, 20:24

Atacando e Defendendo

Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema. Atacar um oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate à Distância (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o atacante rola 2 dados e soma seu nível de precisão.
O tipo e a Dif do teste dependem de como será a ação de defesa do alvo. Existem 4 tipos básicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e Técnica Defensiva.

Esquiva: esquivar é uma reação, ou seja, é um ato de instinto que qualquer pessoa faz, e por isso não consome qualquer ação do personagem. Caso o alvo escolha se defender esquivando, o teste do atacante terá Dif 9 + precisão de Esquiva do defensor.

Bloqueio: bloquear é uma reação. Caso o alvo escolha se defender com um bloqueio, deverá fazer um teste resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Combate Corporal. Se conseguir um resultado maior, o bloqueio é bem-sucedido, seguindo as regras de “teste contra teste”.
Não é possível bloquear ataques de inimigos de 2 ou mais categorias de tamanho maior que a sua. Tentar bloquear armas pesadas com armas leves ou de uma mão implica -1 de precisão no teste. É possível usar bloqueio contra projéteis, desde que você possua uma arma ou outro modo de rebatê-los.

Antecipar: o defensor tenta prever o ataque inimigo para se desviar dele. Necessita de uma ação parcial e um teste resistido de Ler Movimento contra o ataque oponente. Se conseguir um resultado maior, o ataque é antecipado. Para saber mais, veja o capítulo Manobras de Combate > Leitura de Movimentos (pág. 170).

Técnica Defensiva: usar uma técnica para se defender é um ato mais complexo, e normalmente necessita de uma ação parcial, de movimento ou até padrão, a depender das regras da técnica. Caso o alvo escolha se defender com uma técnica, deverá fazer um teste resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a precisão de Ler Movimento. Se conseguir um resultado maior, a técnica foi executada a tempo, e o defensor receberá os efeitos de sua descrição. Toda técnica defensiva requer teste de LM para ser usada, a menos que sua descrição possua outra regra de uso.

Para Antecipar e Técnica Defensiva, caso o atacante seja bem-sucedido, o defensor não gasta sua ação ou consome chakra, já que a defesa não ocorre a tempo.

Exemplo: Alguém ataca você com uma espada. Você pode:
1)     se esquivar do golpe (reação, sem teste, dif do atacante é 9 + sua ESQ);
2)     bloquear, se você também estiver armado (reação, teste de CC);
3)     antecipar o golpe para desviar (ação parcial, teste de LM);
4)     usar uma técnica defensiva, como criar uma barreira, (ação parcial, teste de LM).

Dano de Combate

Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo de ataque.
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual às suas regras.
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano igual à soma da Força mais o do dano da arma (se houver), tudo isso dividido por 2 (arredondado para cima).
Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai (dano de arma +1), tendo Força 4, o dano do seu ataque será de:
| 4 + 1 = 5 | 5 ÷ 2 = 2,5 | Dano 3 (arredondando para cima).
Se houver algum bônus ou penalidade de dano (como a penalidade de Ataque Extra), aplique somente após a divisão.

Se foi um ataque à distância armado, calcula-se da mesma forma, substituindo a Força pela Destreza.

Grau de dano: o dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano:


Resultado do 2d8
Grau de Dano
Aumento de Dano
2 ou 3
Falha Crítica
4 a 8
Grau 1
Dano x 1
9 a 11
Grau 2
Dano x 2
12 a 14
Grau 3
Dano x 3
15 e 16
Grau 4
Dano x 4
Acerto Crítico

 
Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano, e no rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o resultado total, o dano sofrido pela vítima será de grau 3, que é multiplicado pelos 5 pontos de dano do poder (total de 15 de dano).
De forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com uma kunai, com dano de ataque 3, e consegue grau de dano 3, o dano total é 9.
Algumas técnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo (como é o caso da aptidão Técnica Explosiva). O dano fixo do ataque não é aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final do cálculo.
Caso o ataque do personagem seja um Sucesso Automático, ele ainda deve rolar 2d8 para determinar o grau de dano.

Acerto Crítico


Se o atacante consegue um resultado 15 ou 16 em seu teste, ele terá um Acerto Crítico. Seu alvo não terá direito ao teste de defesa, e seu ataque causará o máximo de dano possível (grau 4).
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