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Sistema ACN ANIME
Página 1 de 1
Sistema ACN ANIME
ACN ANIME - Ao Cair da Noite: Versão Anime
Criador: Leandro [Don]
Dado Utilizado: d10
Sistema Básico: Ação e Reação
Tópicos:
- Sistema de Criação de Personagem
- Sistema de Ações
- Sistema de Testes e Dificuldades
Sanada Genji- Lendário
- Mensagens : 778
Data de inscrição : 02/08/2009
Localização : Konohagakure no Sato
Re: Sistema ACN ANIME
CRIAÇÂO DE PERSONAGEM - Sistema
1º Passo: Graduação
- A Criação de um Personagem deve ser iniciada através de sua Graduação Shinobi, pois só assim conseguiremos mensurar a pontuação inicial de sua Ficha. Cada Graduação consiste de pontos diferentes, monstrando a diferença que existe entre os dados personagens. Claro que essa escolha tambem influencirá diretamente a posição de seu personagem dentro do contexto da ambientalização do jogo atual.
Veja a Lista de Graduações e suas respectivas pontuações:
Veja a Lista de Graduações e suas respectivas pontuações:
- Spoiler:
- - Genins
Idade Padrão: 11 a 13
Coluna de Atributos Primários: 1 ponto
Coluna de Atributos Secundários: 1 ponto
Pontuação Extra: 1 ponto
Habilidades: 5 pontos por coluna
Caracterização: 10 (15 para Personagens Sem Clã)
Espiritualidade: 7
HP: 10
Especialização: 2
Ryos: Y$ 500,00
- Chuunins
Idade Padrão: 14 a 16
Coluna de Atributos Primários: 3 pontos
Coluna de Atributos Secundários: 1 pontos
Pontuação Extra: 1 ponto
Habilidades: 7 pontos por coluna
Caracterização: 10 (15 para Personagens Sem Clã)
Espiritualidade: 9
HP: 15
Especialização: 4
Ryos: Y$ 1000,00
- Jounins
Idade Padrão: 17 a 19
Coluna de Atributos Primários: 4 pontos
Coluna de Atributos Secundários: 2 pontos
Pontuação Extra: 1 ponto
Habilidades: 10 pontos por coluna
Caracterização: 10 (15 para Personagens Sem Clã)
Espiritualidade: 11
HP: 20
Especialização: 6
Ryos: Y$ 1500,00
- Jounins Elite / ANBUs
Idade Padrão: Acima de 17
Coluna de Atributos Primários: 8 pontos
Coluna de Atributos Secundários: 4 pontos
Pontuação Extra: 2 pontos
Habilidades: 20 pontos por coluna
Caracterização: 10 (15 para Personagens Sem Clã)
Espiritualidade: 13
HP: 25
Especialização: 8
Ryos: Y$ 2000,00
- Kage
Idade Padrão: Acima de 22
Coluna de Atributos Primários: 15 pontos
Coluna de Atributos Secundários: 8 pontos
Pontuação Extra: 4 pontos
Habilidades: 30 pontos por coluna
Caracterização: 10 (15 para Personagens Sem Clã)
Espiritualidade: 20
HP: 30
Especialização: 10
Ryos: Y$ 3000,00
2º Passo: Dados Particulares do Personagem
- São dados particulares de cada Personagem, porem alguns deles influenciarão em todo o caminho de seu ninja. Como por exemplo Elemento e Aptidões Shinobi Primária e Secundária. Outros fatores relevantes, influenciarão diretamente para o Mestre contabilizar a XP de cada personagem, pois apenas com uma interpretação fiel aos dados será possivel alcançar excelencia na interpretação.
Veja as Definições de cada campo:
Veja as Definições de cada campo:
- Spoiler:
- - Nome: Informar o Nome e Sobrenome
- Clã: Sobrenome (Será considerado Clã, ou Familia)
- Personalidade: Defina em 2 palavras os pontos fortes da Personalidade de seu personagem. Isso é relevante para interpretação, consequentemente XP.
- Vila de Origem: Onde o personagem nasceu
- Vila Atuante: Vila atual onde o personagem atua como shinobi
- Idade e Rank: Idade e Graduação [Ex: 16 - Chuunin]
- Experiencia: 000 [Inicial]
- Conceito: Pode ser um Titulo, ou apelido, uma definição [Ex: Baka, Gênio, Guerreiro, Mercenário, Professor]
- Elemento: Escolha o Elemento de seu Personagem [Clãs podem possuir restrição]
- Força: É o diferencial do seu Personagem [Ex: Sharingan, Byakugan, Jinchuuriki]
- Aptidão Shinobi Primária: Qual foco das Aptidões seu personagem é melhor? [Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu]
- Aptidão Shinobi Secundária: Qual foco seu personagem possui uma habilidade razoável? [Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu]
3º Passo: Atributos
- Os Atributos são uma das partes mais importantes, através dela podemos definir o padrão de força do personagem, seus feitos capazes, inclusive os focos. Cada Atributo influencia diretamente na execução de quase todas as Ações de um personagem.
Lista de Atributos:
Lista de Atributos:
- Spoiler:
- - Força: Definida pela Força Fisica do shinobi e tambem usada na contagem de danos baseados em Taijutsus e Combate Armado
- Agilidade: Define a destreza e rapidez do Personagem. Mensura a capacidade de acerto de um ataque fisico
- Resistência: Define literalmente o Vigor de seu personagem, ou seja, o quanto ele pode suportar de dano de uma única vez
- Carisma: Mostra o Atributo Social do personagem. Personagens com Carisma alto podem ser Bunitos, Charmosos, Manipuladores, Líderes
- Percepção: Atributo usado para perceber movimentos rápidos, e ocultos. Tambem é usado diretamente no arremesso de armas e pode ser usado em alguns Jutsus de Arremesso tambem
- Perspicácia: Atributo que define o Raciocinio e Inteligência do personagem, basicamente muito utilizado em Ninjutsus
- Iniciativa: Definido pela SOMA dos atributos Fisicos [Agilidade + Perspicácia]
- Velocidade: Define quanto um personagem pode avançar em uma Rodada [Força + Agilidade + 4m]
- Armadura: Esse atributo não pode ser contabilizado com pontos, mas pode sofrer bonus provenientes de Jutsus ou Vestimentas. Esse atributo anula automaticamente em fator de 1 para 1 danos
Padrão Inicial 3: O valor dos Atributos 3 são o limite humano comum. Muitos shinobis atualmente ficam dentro dessa padrão como a maioria dos Genins e Chuunins. Essa regra é mais aplicada para NPCs do Mestre.
Distribuição dos Valores da Graduação: Todos começam com Valores 3 em todos os Atributos e a partir dai devem distribuir as pontuações. Em Graduações podemos ver que existem "Coluna de Atributos Primária e Secundária", definindo isso podemos seguir o exemplo a seguir:
Naruto tem como Coluna Primária Mentais
Itachi tem como Coluna Primária Mentais
Rock Lee tem como Coluna Primária Físicos
Neji tem como Coluna Primária Mentais
Chouji tem como Coluna Primária Físicos
Quando definimos qual será a Coluna Primária, definimos consecutivamente qual sera a Secundária. Assim deveremos dividir os pontos expostos na Sessão Graduação.
Atributos Heroicos: Esse são atributos únicos que cada personagem pode obter. Todo e qualquer Atributo possui um máximo de valor 8. Ja os Atributos Heroicos poderão chegar a 10, sendo que apenas 2 Atributos podem ser Heroicos. A lista a seguir nos dará alguns exemplos:
Rock Lee possui os Atributos Heroicos em Agilidade e Resistência
Sasuke Uchiha possui os Atributos Heroicos em Agilidade e Percepção
Itachi possui os Atributos Heroicos em Carisma e Percepção
Shikamaru possui os Atributos Heroicos em Perspicácia e Percepção
4º Passo: Aptidão Shinobi
- As Aptidões Shinobi, dentro do Sistema são classificadas em 3: Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu. Essas são os três Seguimentos Primários que os shinobis podem ter, depois dentro de cada um existem diversas ramificações, que particularmente cada shinobi poderá alcançar. Em dados particulares, devemos escolher qual desses caminhos será primário e qual deles será secundário, definindo consequentemente o caminho que seu personagem menos se identifica.
- Spoiler:
- A escolha das Aptidões moldará o inicio e caminhar do seu Personagem, dessa forma facilitando para o Mestre encaminha-lo por um caminho ninja. Existe uma fórmula que se aplica para sabermos qual é o nível shinobi do seu personagem e assim podemos rankear sua capacidade de aprender e utilizar Jutsus. Dependo das Aptidões Shinobis escolhidas como principais o shinobi deverá seguir um calculo diferente para cada um dos 3 tipos:
Ninjutsu:
Atributo Primário: Perspicácia
Atributo Secundário: Percepção
Atributo Terciário: Agilidade
Genjutsu:
Atributo Primário: Carisma
Atributo Secundário: Percepção
Atributo Terciário: Perspicácia
Taijutsu:
Atributo Primário: Agilidade
Atributo Secundário: Percepção
Atributo Terciário: Força
Aptidão Shinobi Primária: 3x Atributo + 2x Atributo + Atributo
Aptidão Shinobi Secundária: 2x Atributo + 2x Atributo + Atributo
Aptidão Shinobi Terciária: 2x Atributo + Atributo + Atributo
Deveremos então cruzar os resultados obtidos com as tabela de Ranks das Aptidões Shinobis, e assim descobriremos que Rank o shinobi se encontra em dada Aptidão.
0 a 15 = Rank E
16 a 25 = Rank D
26 a 30 = Rank C
31 a 35 = Rank B
36 a 40 = Rank A
41 a 45 = Rank S
46 a 60 = Rank SS
5º Passo: Habilidades
- As Habilidades são dividas em 4 grupos: Talentos, Pericias, Mentais e Conhecimentos. Cada um desses grupos possuem diversas habilidades ligadas a seu grupo. Talentos são as habilidades naturais do ninja, Pericias são o grupo de habilidades aprendidas e treinadas pelo ninja. Ja Mentais definem as habilidades sociais e perceptivas. Finalmente o grupo do Conhecimentos definira as habilidades intelectuais do ninja, como conhecimentos sobre o Mundo Shinobi, Jutsus, etc...
- Spoiler:
- Seguindo a regra das pontuações, exposta no Capitulo 1, Graduação, deveremos distribuir os pontos por cada uma das Colunas.
Talentos:
- Armas Brancas: Capacidade de Combate com Armas Brancas (Kunais, Bastões, Katanas)
- Arremesso: Habilidade usada com Armas de Arremesso (Kunai, Shuriken, Senbon)
- Briga: Define a capacida de Briga Natural (Briga de Improviso)
- Esportes: Capacidade Atletica (Corrida, Natação, Salto)
- Esquiva: Habilidade que informa a capacidade de Esquiva Natural do Ninja (Improviso)
- Prestidigitação: A velocidade de suas mãos (Magica, Punga, Selos Ocultos)
- Controle de Chakra: Habilidade de Manipular o Chakra pelo corpo e molda-lo
- Treinamento: Habilidade que informa o avanço de um Treinamento
Pericias:
- Acrobacia: Capacidade de realizar feitos acrobáticos (Giro, Mortal, Queda, Equilibrio)
- Armas Especiais:Habilidade de combate com Armas Incomuns (Zambatou, Kaze Kyojintou)
- Furtividade: Capacidade de agir sem ser percebido
- Artes Marciais: Habilidade de combate especifica de Taijutsu (Gouken Ryuu, Juuken Ryuu)
- Selos: Habilidade de realizar e entender os Selos
- Oficios: Capacidade de realizar Trabalhos Manuais (Reparos, Armas, Marionetes)
- Armadilha: Capacidade de perceber, entender e contruir Armadilhas
- Sobrevivência: Habilidades de Sobrevivencia Básica (Ambientes, Alimentos, Fogo, Escalada)
Mentais:
- Empatia: Habilidade de influenciar pessoas próximas (Amigos, Inimigos, Clientes)
- Prontidão: A atenção natural do shinobi (Ouvir, Observar, Perceber)
- Analise: Capacidade de entender uma situação (Estratégia, Força, Fraqueza, Arena)
- Intimidação: Habilidade de Intimidar (Aparencia, Palavras, Tortura, Medo, Genjutsu)
- Criatividade: Capacidade Mental ligada a Criatividade (Genjutsu, Estratégia)
- Lábia: Habilidade de manipular um dialogo (Mentiras, Histórias, Sedução)
- Liderança: Capacidade de Liderar (Coordenar, Inspirar, Respeito)
Conhecimentos:
- Ciencias: Habilidade que envolve a manipulação de materiais (Mecânica, Substâncias Sintéticas, Pilulas)
- Shinobilogia: Conhecimento do Mundo Shinobi (Vilas, Ninjas, Hierarquia)
- Medicina: Conhecimento sobre Medicina (Operação, Primeiros Socorros, Estudo)
- Herbalismo: Conhecimento sobre as Plantas (Alimentos, Venenos, Ervas Medicinais)
- Geografia: Conhecimento Geográfico do Continente (Paises, Costa, Locais, Vilarejos)
- Ocultismo: Conhecimento Oculto (Lendas, Segredos, Kinjutsu, Histórias)
- Investigação: Conhecimento Investigativo (Procurar, Detalhes, Pistas, Trilhas)
- Jutsus: Conhecimento e Experiência de Jutsus (Identificar, Reconhecer, Efeitos)
6º Passo: Especialização
- Uma especialização é definida pelo foco de maior habilidade dentro de uma determinada aptidão. Quando aprendemos algo nós nos tornamos “bons” em fazer essa tarefa de determinada forma, não que não sabemos fazer de outras formas, mas nos tornamos especialistas na maneira que melhor se adéqua a nosso corpo.
- Spoiler:
- Exemplos de Especializações:
Armas Brancas: Kunais, Senbons, Katana, Lança, Nunchaku, Espada Longa, Foice e Bastão
Arremesso: Kunais, Senbons, Shurikens, Dai Shurikens, Fuuma Shurikens, Dardos, Lanças e Corpos pesados
Briga: Soco, Chute, Cabeçada, Cotovelada, Joelhada, Agarrão, Trombada e Mordida
Esquiva: Rolar, Dash, Pequeno Salto, Agachar e Correr
E. de Chakra: Goukakyou, Rasengan, Housenka, entre outros jutsus em sua maioria ofensivos
Prestidigitação: Ocultar Selos, Furtar, Escapar, Magica, Selos Rápidos, Agarrar Objetos e Sacar Arma
C. de Chakra: Manipular Elemento, Kai, Kage Mane, entre outros jutsus que podem ser ofensivos, defensivos ou de suporte
Acrobacia: Salto longo, Queda, Manobra no ar e Equilíbrio
Armas Especiais: Correntes, Leque Gigante, Samehada, Nuibare, Jouhyo, entre outras diversas armas de difícil manuseio
Furtividade: Espiar, Flanquear, Esconder, Andar silencioso e Perseguir
Artes Marciais: Konoha Sempu, Gouken Ryuu, Kaiten, Juuken Ryuu, entre outros diversos Taijutsus
Oficio: Reparar, Forjar, Montar, Pericia e Marionete
Armadilhas: Distração, Armadilhas de Kunais, Armadilhas de Linhas, Armadilhas de Correntes, Armadilhas Improvisadas
Sobrevivência: Encontrar Comida, Seguir Trilhas, Farejar, Escalar, Nadar, Ervas e Abrigo
Empatia: Fazer Amizade, Intimidade, Extrair Segredos, Falar, Agir e Dar Conselhos
Prontidão: Flanqueado, Inimigo Furtivo, Multidão, Escuridão e Armadilhas
Analise: Arena, Movimentos, Armas, Jutsus, Inimigos, Estilos, Armadilhas e Psicologico
Intimidação: Olhar, Tortura, Aparência, Grito, Frieza e Exibicionismo
Criatividade: Ilusão, Estratégia, Distração, Jogos e Disfarce
Lábia: Mentir, Seduzir, Obter Informações e Disfarce
Liderança: Comando, Inspirar, Intimidar e Organização
Ciências: Drogas Sintéticas, Alquimia, Venenos, Ácidos e Tecnologia
Shinobilogia: Bingo Book, Nukenins, Kiri’gakure, Uchihas, Hyuugas, Linhagens Perdidas ou antigas
Medicina: Primeiros Socorros, Cirurgias, Shousen, Chakra no Mesu e Analise Clínica
Geografia: Deserto, Ilhas, Oceano, Situar-se, Pais do Fogo e País do Vento
Ocultismo: Edo Tensei, Lendas, Maldições e Conhecimentos Profanos
7º Passo: Caracterização
- Essa é uma importante parte de cada Ninja. Graças as Qualidades e Defeitos podemos dar mais indentidade para os Personagens, os tornando quase únicos e exclusivos. Porem certas restrições de Qualidades e Defeitos, existem para cada tipo de Ninja, sendo totalmente baseado no Anime Naruto.
- Spoiler:
- A Pontuação para Caracterizações sempre será de 15 pontos para Qualidades e os personagem possuem acesso a 5 pontos em Defeitos, estes que poderão ser somados para aumentar as bonificações de Qualidades em +5 pontos (totalizando 20 pts).
Qualidades Livres:
São Qualidades que qualquer Personagem pode possuir e não existe restrições. São Qualidades Básicas.
QUALIDADES
Clã, Linhagem ou Habilidade Única: 5
Beneficio: O personagem possui uma Linhagem, Habilidade Nata ou é um Jinchuuriki. Essa habilidade lhe proporciona poderes passivos e ativos, alem de acesso a Hijutsus que só são possíveis de acessar através dessa Qualidade.
Organização: 10
Benefícios: Você é de alguma maneira líder de um enorme grupo organizado e consequentemente diversos seguidores. Você possui soldados, armas e o principal outros poderosos seguidores (3 Inicialmente Nvl1). Em termos de jogo alem dos Aliados, você receberá bônus em diversos tipos de ocasiões como Intimidação próximo a seu Exército, ou a Combate Massivo.
Aliado: 0 a 5 (pode-se comprar varias vezes para vários aliados)
Benefício: Aliado pode lhe ajudar como cobrar ajuda. Você pode ter poucos poderosos ou vários mais fracos. 0 seria um amigo indefeso, enquanto 5 seria um Jounin Famoso ou até um Kage.
Aliado Animal: 1 a 3
Beneficio: Existe alguém ou algo que te protege. Pode ser um animal comum ou um passado pelas linhagens de seu Clã ou criado por experiencias. Ele poderá ser útil no seu perfil. Ex:
Pequeno - Agilidade
Médio - Percepção e Agilidade
Grande - Força, Resistência e Percepção
Estratégico: 5
Beneficio: Junto de aliados o personagem se destaca em sua capacidade de estrategia e evolução, sendo assim, o personagem receberá +1d em testes de Liderança, +2d em testes de Analise e +2d em testes de Criatividade.
Líder Nato: 2
Benefício: Você tem o "dom" de fazer as pessoas confiarem em você, sendo assim recebe bonificações sempre que for "ditar as regras", pode ser estrategicamente, convencendo ou apenas manipulando uma ou mais pessoas.
Gênio: 3 e 6
Beneficio: Você tem tudo para se tornar o melhor. Você é Inteligente, Ágil e consegue se adaptar facilmente as situações. Sendo assim por 3pts você recebe +1d em todos os testes que envolvam Perspicácia e Percepção, porem com 6pts alem do bônus informado, o personagem ganha a capacidade de se especializar em outra habilidade alem do seu "Clã" ou "Habilidade Nata".
Recursos: 1 - 3
Beneficio: Com recursos 1 o personagem tem o suficiente para se locomover pela cidade, sobreviver sozinho e realizar pequenas diversões, como uma baladinha. Com 3 pontos o nível financeiro do personagem já se torna quase ilimitado, podendo possuir Templos, Servos, Armas, Refúgios e Residencias. Essa qualidade não lhe da acesso a nenhum outro benefício. Porem o dinheiro facilmente lhe da acesso a "interesses com a nobreza" que pode lhe render certas bonificações.
Memória Eidética: 1, 3 ou 7
Beneficio: Você consegue decorar com muita facilidade diversas coisas, se lembrando delas com grande facilidade. Um personagem com memoria eidética não tem problemas com rostos, nomes e números, sendo capaz até mesmo de decorar códigos. Cada ponto equivale a uma especialidade (+1d na rolagem). Obtendo 3 pontos, sua memoria se expande para uma capacidade sobre-humana, que alem de manter as áreas da memoria, obtém um bônus de +1d para testes de quaisquer habilidades da Coluna de Conhecimento. Com 7 pontos sua memória se torna capaz de reconhecer padrões instantaneamente, ou seja, você consegue se adaptar a qualquer situação após vivencia-la apenas 1x, recebendo bônus. O personagem se torna perfeito para se adaptar a estilos de combate.
Beleza: 1 e 3
Beneficio: +1d em testes sociais, afinal você tem uma ótima aparência. Com 3 pts você recebe o bônus na história possuindo uma Aparência Inofensiva que lhe confere um bônus igual ao seu nível de Carisma em sua Iniciativa (apenas no 1º turno), alem de bonito(a) claro.
Biblioteca - Banco de Dados: 1 (pode-se comprar varias vezes para vários conhecimentos)
Benefício: +1d por ponto para a pesquisa de assuntos relacionados a Biblioteca. A Biblioteca serve para estudos de Jutsus, sendo assim um bom meio para desenvolver suas técnicas mais sombrias.
Chakra Expandido: 3 - 6
Beneficio: Você possui um chakra acima do nível normal, tendo a capacidade de aguentar mais tempo em um campo de batalha. Com 3 pts você possui um bônus igual a metade dos seus pontos de Chakra. Com 6 pts o bonus aumenta para o "dobro" de seus pontos de Chakra.
Poder Oculto: 3
Beneficio: 1x por semana, em determinado momento (aprovado pelo mestre) o personagem pode acessar seu poder oculto, nesse momento seu Chakra Oculto é liberado, fazendo a recarga completa até o máximo de pontos de chakra.
Constituição: 1 a 5
Benefício: Cada ponto nesse histórico lhe proporciona uma diferente habilidade, são elas:
1 ponto: Vigor (+3 dados para Fadiga, Sufocação e Afogamento)
2 pontos: Sono Leve (5 horas por dia)
3 pontos: Resistência Natural (+2 dados para resistir a Venenos e Doenças)
4 pontos: Tolerância a Dor (1/2 das penalidades por ferimentos e dor)
5 pontos: Corpo Resistente (+1 em Absorção)
Contato: 1 a 5 (pode-se comprar varias vezes para vários Contatos em diferentes setores)
Benefício: Através de suas amizades e favores, você pode contactar certos informantes, espiões, que saibam do assunto que você determinar ser a Especialidade do Contato. Ex: Um contato como um Tenente da Policia, pode lhe proporcionar informações diretas da própria Central antes mesma de serem postas em pratica. Ou você pode ter como contato um Monge, que informa das ultimas atividades paranormais comentadas através dos Clãs. Outro exemplo seria um Informante Shinobi atuando infiltrado em outra Vila.
Fama: 1 a 5 (pode-se comprar varias vezes para varias áreas onde voce é famoso)
Benefício: Narios Benefícios são somados com a Fama.
1 ponto: +1d em testes sociais comuns. Grupo Social.
2 pontos: +1d em testes sociais comuns. Vila.
3 pontos: +2d em testes sociais comuns. Pais.
4 pontos: +3d em testes sociais comuns. Países Vizinhos.
5 pontos: +3d em testes sociais. Mundo.
Idiomas: 1
Benefício: Cada ponto proporciona +2 idiomas básicos ou +1 fluente. O personagem pode receber bônus em criptografia de idiomas ocultos ou perdidos.
Lembrança Feliz: 3
Beneficio: 1 vez por sessão / combate / cena você pode lembrar de uma "lembrança feliz" e isso lhe proporcionará 1 ponto de Determinação.
Influencia: 1 a 5 (pode-se comprar varias vezes para varias Áreas de Influencia)
Beneficio: Acesso a informações restritas, benefícios e favores pequenos ou mesmo grandes dentro de Organizações sejam Vilas, Criminosas, Secretas, etc...
Mentor: 1 a 5
Benefício: Os recursos de um Mentor são mais próximos a você entretanto ele cobrara, disciplina, respeito e admiração. Alem disso pode ensinar algumas coisas.
1 ponto: Jounin
2 pontos: Jounin Elite
3 pontos: Nukenin ou um Lendário Shinobi
4 pontos: Kage
5 pontos: Ancião Oculto
Sentidos Aguçados: 1 a 5
Benefício: Cada ponto nesse historico te da um sentido aguçado.
1 ponto: Audição +1 em testes.
2 ponto: Olfato +1 em testes.
3 ponto: Paladar +1 em testes.
4 ponto: Tato + em testes.
5 ponto: Visão +1 em testes.
OBS: um teste cumulativo pode somar-se até +3d.
Sorte: 1 a 5
Benefício: São 2 Benefícios proporcionados por esse Histórico.
1-) Refazer um teste mantendo os sucessos da falha.
2-) Usar a sorte como aliada natural, gastando um ponto de Determinação e rolar os dados de Sorte, tendo sucesso indicara que algo aconteceu a favor do sortudo.
OBS: Cada uso nessa Qualidade a reduz em um ponto. Pode-se reaver o ponto gasto com XP.
Artefato: 1 a 5
Beneficio: Você possui um Artefato Raro ou Único. Os Artefatos podem possuir diversas habilidades. Ex:
1 ponto: Anel de Luz
2 pontos: Manto do Rei Dragão, Lupa Espectral
3 pontos: Cetro Bizantino, Zambatou
4 pontos*: Revolver Kraist Peacemaker, Calibre 12 HellStep, Lâmina Demoniaca ou Sagrada
5 pontos**: Samehada, Anel do Eremita
(* e **): Possuem restrições que devem ser pagas para se possuir esses itens.
Frieza: 2 - 4
Beneficio/Problema: Quanto maior sua frieza mais racional é o seu personagem, entretanto muitos deles acabam não podendo ter uma perfeita harmonia com outros jogadores.
2 pontos: +1d em Intimidação e Analise / +1d para resistir a Traumas/ -1d Social e não pode pontuar Empatia
4 pontos: +2d em Intimidação e Analise / +2d para resistir a Traumas/ -2d Social e não pode pode pontuar Empatia
Shinobi: 0 a 5
Beneficio: Você nasceu nasceu para ser um shinobi de sucesso. Por isso tem as vantagens Soldados 1 e pode receber Aliados gratuitamente conforme pontuação.
0 ponto: Você é um shinobi - Genin
1 ponto: Você é um shinobi - Chuunin
2 pontos: Você é um shinobi - Jounin
3 pontos: Você é um shinobi - Jounin Elite
4 pontos*: Você é um shinobi - ANBU
5 pontos**: Você é um shinobi - Kage
(* e **): Precisam da aprovação do Mestre.
Harmonia/Especialista: 1 a 3
Beneficio: Você possui Harmonia com uma determinada força, algum poder sobrenatural ou mesmo um "engenheiro com suas ferramentas". Em termos de jogo, isso diz que você não só possui uma habilidades especial (armada, itens, mecânica, tecnológica, artes marciais, alquimia, explosivos, etc...) mas realmente foi predestinado a dominar e se tornar um mestre no conhecimento e utilização dessa habilidade. Alguns exemplos são Ninjutsu Elemental, Taijutsu Armado, Kinjutsus Sombrios, Hijutsus, Espadas, Venenos, Marionetes, etc..
Amor: 1 ou 3
Beneficio: A pessoa amada sempre terá uma "link" com você. Em termos de jogo vocês sentem gosto ao lado um do outro, recuperando-se mais facil, ficando de bom humor, resistindo a traumas, lutando juntos. Com 1 ponto o Amor não passa de uma pessoa comum, porem com 3 pts a pessoa amada se torna uma Aliada de Nvl1. Caso o amante morra ou desapareça, o personagem poderá receber penalidades, traumas e até mesmo o Objetivo Maligno ou outro Defeito que se encaixe.
Torcida: 3
Beneficio: Você é habilidoso e carismático, possui um grupo de adoradores e não é difícil de conseguir novos. Eles não servem muito para o combate, mas servem para ajuda-lo incentivando-o. Em termos de jogo você pode receber bônus em testes na presença de sua torcida, que pode ser até uma única pessoa. Essa fácil e frágil liderança pode render penalidades, traumas ou objetivos malignos caso alguém importante de sua torcida morra.
Amigo: 2
Beneficio: Seu personagem é "bom" e as pessoas gostam de você apos algumas palavras. Você consegue criar laços bons de amizade, mas o envolvimento pode trazer consequências. Em termos de jogo as pessoas confiam mais em você recebendo bônus em teste sociais.
Hibrido: 3
Beneficio: Seu personagem é um hibrido, alguém que nasceu de uma linhagem raríssima ou foi até mesmo criado. Seu corpo é de um hominídeo porem sua aparência retem traços claros de sua criação peculiar. Você pode possuir traços de um animal ou mesmo mecânico. Você recebe alguns bônus proveniente de sua genética, como garras, presas, orelhas, pernas fortes, super visão entre outros. Algumas raças devem possuir os Defeitos: Feio ou Monstro.
Soldados: 1 - 3
Beneficio: Você tem alguns "colegas" que dividem algum objetivo com você e por isso você pode contar com eles quando o assunto for relativo a esse objetivo. Com 1 ponto seus "colegas" são humanos mas sem treinamento e provavelmente sem armas adequadas, servindo como uma força bem "rustica", já com 3 pontos, você possui "colegas" de nível, eles não são poderosos como aliados, mas podem possuir alguns benefícios" como armas e proteções, que podem ou não ser utilizados. Lembro que essa qualidade não lhe dá o direito de "lidera-los" a não ser que seja combinado com outras qualidades.
Inspirador: 2
Beneficio: Você consegue inspirar os outros com suas palavras, lhes dando força para prosseguir e se superar. Essa habilidade proporciona ao personagem a oportunidade de fazer um único teste de Carisma e influenciar na próxima ação do alvo de sua "inspiração", o alvo(s) afetado recebem +1d nas suas próximas ações (turno). Cuidado, isso pode funcionar para "inspirar" um inimigo também.
DEFEITOS
Protegido Indefeso: 1
Problema: Você possui alguma pessoa por quem se sente "responsavel" e essa pessoa sempre tenta acompnha-lo ou esta ligado a uma séria de fatos de certo perigo, o que sempre trará ao personagem problemas.
Mania: 1
Problema: Você tem uma mania ou um vicio, pode ser muita coisa, é ua exentricidade quase. Você pode ter compulsão por se maquiar, ou por sempre rezar, talvez ficar "nu" durante uma situação comum do dia a dia, dançar ou rezar...
Inaptidão*: 1
Problema: O personagem é inapto em um ou mais tipos de Aptidões. Um aventureiro inapto não pode possuir determinadas Classes.
Inaptidão Shinobi*: 2 - 4
Problema: Literalmente seu personagem não é capaz de dominar uma ou mais habilidades shinobis: Taijutsu, Genjutsu ou Ninjutsu. Com 4pts nesse Defeito, o personagem receberá automaticamente +1d em todas as rolagens relacionadas a habilidade shinobi única.
Deficit de Atenção: 1
Problema: Você não consegue focar muito bem quando algo lhe atrai muita atenção. Você não assimila as coisas tão facilmente ou não faz questão de assimila-las e por isso algumas pessoas o acham "distraído" ou "Irresponsável". Personagem com esse defeito costumam ter um lado muito calmo ou pelo menos não gostam de gritaria e correria. Você recebe um redutor de -1d em todos os testes de Conhecimento, porem recebe +1d para resistir a pequenos fatos que possam gerar pequenos traumas.
Doença ou Idade Avançada: 1 a 5
Problema: Você esta doente ou seus dias de vida podem estar chegando ao fim. Você consegue sobreviver e até ser muito bom no que faz, mas sua fraqueza aparecerá e quando isso acontecer você estará muito vulnerável.
1 ponto: Minima - 1d365 dias
2 pontos: Média - 1d90 dias
3 pontos: Avançada - 1d30 dias
4 pontos: Completa - 1d15 dias
5 pontos: Fim do Destino - 1d3 dias
OBS: Esse defeito será aumentado gradativamente.
OBS (2): Esse defeito pode ser reprimido ou retirado da ficha, porem encontrar a cura seria uma árdua trilha.
Técnica com Ponto Fraco: 1 a 5
Problema: Sua técnica é tão poderosa quanto perigosa para voce mesmo, devido a seu poder extravagante ela contem uma falha mortal, se seu adversário percebe-la você pode morrer...
1 ponto: +1 Dano / +1d Percepção (adversário) / +2 Dano (Adversário)
2 ponto: +2 Dano / +1d Percepção (adversário) / +3 Dano (Adversário)
3 ponto: +3 Dano / +2d Percepção (adversário) / +4 Dano (Adversário)
4 ponto: +4 Dano / +2d Percepção (adversário) / +5 Dano (Adversário)
5 ponto: +5 Dano / +3d Percepção (adversário) / +6 Dano (Adversário)
Dupla Personalidade: 3 - 5
Problema: Seu personagem sofre de dupla personalidade que quase sempre acontece por um problema traumático e muito influente.
3 pontos: O personagem deverá ter um Trauma de 3 pontos (sem custo ou bônus) relacionada a criação de sua segunda personalidade e essa quando assumida recebera gratuitamente Megalomânico ou Fúria.
5 pontos: O personagem devera ter um Trauma de 5 pontos [sem custo ou bônus) relacionada a criação de sua segunda personalidade, e essa quando assumida recebera gratuitamente Insano e Megalomaníaco ou Fúria.
Imapriedade: 0 a 5
Problema: Você tem o rosto deformado, braços e pernas acidentados ou qualquer outra coisa, cada pontuação indica um especifico problema, quanto maior maior o problema.
Aura: 1
Problema: Você possui algum tipo de aura que por onde você vai ela o perseguirá. Sendo assim o personagem sempre poderá ser sentido ou localizado quando se aproximar. A aura não necessariamente precisa ser energia, mas pode ser borboletas espectrais, um forte odor ou perfume único... Essa manifestação é passiva e não influencia em sua energia ou modo Lost.
Sentido Nulo: 1 a 5
Problema: Você em alguma batalha ou mesmo antes de tudo acabou por perder parcial ou totalmente um de seus sentidos, com isso dificultando seu avanço como cavaleiro.
1 ponto: Dificuldade -0,5 (Ações)
2 pontos: Complicação -1 (Ações)
3 pontos: Má Formação -1,5 (Ações)
4 pontos: Deficiência -2 (Ações)
5 pontos: Fraqueza -3 (Ações)
OBS: Apenas são aceitos Audição e Visão como Sentidos afetados.
Fúria: 2 - 4
Problema: Seu personagem entra em estado de fúria se ferido gravemente, ficando totalmente fora de si. Nesse estado ele recebe bônus para seus ataques, em contrapartida limita seu raciocínio e capacidades de comunicação.
2 pontos: +1 de Dano / -1d em todos os testes sociais e mentais / Incapacidade de usar Analise
4 pontos: +2 de Dano / -2d em todos os teste sociais e mentais / Incapacidade de usar Analise
Psicose/Insanidade: 1 a 5
Problema: Seu personagem sofre de algum problema psicológico que influencia diretamente em suas ações.
1 ponto: Código de Honra - Você não conta mentiras em um campo de batalha
2 pontos: Pacifista - Você opta por não travar batalhas até o ultimo momento
3 pontos: Megalomaníaco - Você não se importa com mais ninguém, exceto você mesmo
4 pontos: Sádico - Você gosta de sofrer antes, para depois causar sofrimento
5 pontos: Insano - Você é louco 100% do tempo, conversando sozinho hora e imitando bichos outra hora
Infâmia: 1 a 3
Problema: Você é mal visto, tem um péssima reputação, as variações são desde simples ressentimento de moradores locais, até prováveis tentativas de agressão, apedrejamento, destruição de propriedades do Personagem. Provavelmente seja por ser um Nukenin, Ex-Shinobi ou até um Criminoso.
Inimigo: 1 a 5*
Problema: Você possui um inimigo, pode ele ser local ou até uma poderosa Organização. Todos podem ser inimigos, porem os mais poderosos precisam de historias muito bem explicadas para ter esse tipo de inimigo de força e desejos tão superiores.
Trauma: 1 a 5
Problema: O personagem possui Traumas, podem ser vários traumas ou um só muito perturbador.
Andrógeno: 1
Problema: Você é confundido facilmente pelos sexos opostos. Você é uma pessoa bonita, mas ninguém consegue afirmar qual é o seu sexo.
Gula: 1
Problema: Você come muito e a toda hora.
Caçado: 1
Problema: Você é caçado pelo Governo de algum Vila, pode ser culpado ou não, mas eles querem leva-lo para trás das grades, ou para a forca.
Feio: 1
Problema: Você é feio, por isso seus primeiros contatos são sempre mais "trabalhosos e dificeis".
Monstro: 2
Problema: você é de uma Raça diferente dos humanos, mas que não possui nenhuma habilidade extra, sendo simplesmente FEIO.
Corpo Desproporcional: 1
Problema: Você tem a barriga ou a cabeça grande, ou talvez pernas pequenas, pés enormes. Definitivamente você tem alguma singularidade, não chega a ser um defeito, pois o corpo funciona 100%, porem em quedas por exemplo um gordinho pode ter maior dificuldade, ja em corridas as pernas curtas podem atrapalhar, como também aumenta a facilidade de ataques a cabeça no caso de ser um "cabeção".
Divida Impagável: 2
Problema: Você tem uma dívida impagável com alguém que não faz as coisas que você exatamente acredita, porem você NUNCA irá se virar contra essa pessoa, pois seu Código não permite. Caso essa pessoa seja morta, o personagem poderá receber penalidades e traumas. Em certos casos pode´se se receber até o Objetivo Maligno ou outro Defeito que se encaixe.
Objetivo Maligno: 1
Problema: Você é bom, ou pelo menos não faz nada que seu personagem se arrependa, porem agora você se tornou fanático por cumprir uma meta, um objetivo, algo que realmente irá deixar seu personagem FELIZ PARA SEMPRE, porem para esse objetivo, muitos atos desgraçados deverão ser feitos...
Incapaz de ser Líder: 1
Problema: Você não quer e nunca conseguirá assumir a grande responsabilidade que envolve ser um Capitão ou um Líder. Para você esse é um fardo pesado demais, sendo assim você se torna inapto a se tornar um Capitão e recebe uma penalidade de -1d em qualquer teste que envolve liderança. Muitos usuários desse defeito tem como metas se tornar o melhor Imediato, para provarem a si mesmos que podem assumir alguma responsabilidade.
Infantilidade: 3
Problema: Quem diria, você é um shinobi que tem uma personalidade de uma verdadeira criança. O personagem possui sérios problemas com responsabilidade e sempre gosta de estar se divertindo, ou possui uma timidez exagerada. Costuma chorar, berrar e se entretê facilmente por brincadeiras. O personagem é "ingenuo" e acreditará em quase tudo que te contarem. Porem ganha "Aparência Inofensiva" dentro do barco.
Autismo: 3
Problema: Você vive no mundo da Lua, totalmente seu, vivendo talvez uma ilusão, ou uma fantasia. Você esta a "par" de diversos fatos, mas não consegue se comunicar "normalmente", estando sempre focado em algo que você goste e lhe chame a atenção, nesse estado o personagem receberá SEMPRE um redutor de -1d em seus testes (salve exceções) . Porem é dito que os Autistas podem "superar" as pessoas sem esse problema, quando conseguem focar sua atenção em um único objetivo. Passando por um teste de Consciência Dif.10 o personagem não só se "foca" mas recebe também +1d em todos seus testes.
OBS: O personagem deve escolher passivamente uma das habilidades para que ele sempre receba +1d nos testes. Esse bônus NUNCA será válido para combate, sendo assim podemos ver o exemplo: X gosta de Tecnologia, recebendo +1d em todos os testes que envolva a habilidade. Y gosta de Armas Brancas, se tornado um fissurado por Armas Brancas, porem não em como maneja-las, mas sim em estuda-las.
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8º Passo: Espiritualidade
0º Passo: Pertences
10º Passo: Jutsus
Sanada Genji- Lendário
- Mensagens : 778
Data de inscrição : 02/08/2009
Localização : Konohagakure no Sato
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